《隱於象山,崛起於世——遊戲科學與<黑神話:悟空>的幕後故事》
位於杭州西湖區象山藝術公社的遊戲科學辦公室,似乎與外界的喧囂劃清了界線。這棟不起眼的三層白色小樓,周圍被高達三米的竹子圍繞,仿佛刻意將所有的紛擾阻擋在外。門口,遊戲科學用一張告示牌明確傳遞信息:「設計繁忙、研發緊張,非請勿入,敬請見諒。」
這裡就是《黑神話:悟空》的誕生地。8月20日,這款被譽為首款國產3A大作的遊戲正式上線,並迅速在輿論場引發了一場出乎意料的討論風暴。其影響力遠遠超出了業內人士的預期。
遊戲的銷售成績同樣令人驚嘆——僅三天,銷量便突破了一千萬套,成為史上最快達成此成就的主機遊戲之一。此外,相關話題連續多日霸占微博熱搜,一系列聯名周邊更是被一搶而空。
然而,與互聯網上高漲的熱度形成鮮明對比的是,遊戲科學的辦公室及其周邊環境顯得異常平靜。
8月末的一個午後,當我來到這裡時,並未見到熱鬧的慶祝場面,也沒有鋪天蓋地的宣傳物料。唯一能提醒訪客的,僅是門口一隅擺放的深藍色「GAME SCIENCE」大傘,以及在周圍站崗的幾名保安。
任何未經邀請的訪客,只要靠近遊戲科學的辦公室,或舉起手機試圖拍攝,立刻會被突然現身的保安攔下。據其中一位保安透露,他們共有10人,分兩班倒,24小時不間斷值守,以確保辦公室的安全。
「前些天,每天都有數十波玩家前來,想要進去參觀,或者在外面拍照留念。」這位保安補充道,他們的任務是防止任何人靠近辦公室或在外拍攝,甚至連保安自己都幾乎沒進入過這個神秘的地方。
目前,遊戲科學仍處於封閉開發階段,對外保持沉默。
象山藝術公社本就不是一個熱鬧的文創園區。在這個工作日下午,園區內安靜得有些淒涼,大量一樓的商舖都處於空置狀態。除了一家咖啡館和一家便利店,這裡幾乎沒有其他配套設施。而公告欄上的展覽海報,還停留在一兩年前。
繁華與熱鬧,似乎與這個距離杭州城市中心約20公里的文創園區無關。除了密集的居民區和幾座矮山外,象山藝術公社周邊最引人注目的大概就是東側的中國美術學院象山校區。
這樣的地理位置為象山藝術公社奠定了其獨特的氛圍基礎。據園區的招商手冊顯示,象山藝術公社被定義為一個融合藝術、生活、文創和辦公四大屬性的空間,旨在打造以城市露營、藝術書店、餐飲零售、咖啡社群,以及知名藝術家工作室為核心的業態。然而,一家遊戲公司似乎並不在其中。
「由於靠近中國美院,(象山藝術)公社最多的還是藝術和設計公司。」一名在附近工作室工作的員工表示。她坦言,自己在很長一段時間內都不知道園區內居然還有一家遊戲製作公司,直到朋友提醒才驚覺這裡正是《黑神話:悟空》的誕生地。
「但我還是不知道他們究竟在哪一棟。」她說道。
即便是現在,在各種地圖軟件上查找遊戲科學,仍然無法獲得準確地址。如果沒有指引,外人很難發現這個隱蔽的辦公室。在那天下午,我還偶遇了受邀前來拜訪的索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄。
《黑神話:悟空》的爆紅也帶動了PS5在中國的銷量。根據天貓平台的數據,該遊戲發佈後,索尼PlayStation天貓官方旗艦店的PS5主機成交量同比增長超過100%,連續四天成為電玩設備的銷售冠軍。而京東國際的數據則顯示,包括日版、港版等機型在內,遊戲發售當天,PS5銷售額實現了同比超過11倍的增長。
然而,和絕大多數來訪者一樣,江口達雄也未能立即找到遊戲科學的辦公室。他穿著一件印有《黑神話:悟空》標識的黑色T恤,根據手機導航的指示來回轉圈,短暫迷失在杭州市郊的街頭。在我的協助下,江口達雄終於與遊戲科學的接待人員會合,進入了隱秘的辦公室。
然而,這種隱蔽與隔絕,或許正是遊戲科學所需要的。
10年前,遊戲科學成立時並不在杭州。這家年輕的遊戲公司主創團隊全來自騰訊,公司自然地在深圳成立。在創業的前四年,遊戲科學通過《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》這兩款市場反響不錯的手遊,完成了初步的技術和資金積累。
然而,當公司在2018年決定涉足單機遊戲製作時,深圳似乎不再合適。
在中國的遊戲市場上,考慮到單機項目的整體週期與成本,製作單機遊戲並不是一個高經濟回報的選項。即便按照最樂觀的預期計算,售價268元的《黑神話:悟空》最終達成2000萬套的銷量,這款耗時7年研發的3A大作合計收入也不過53.6億元。
相對有限的經濟回報,使得遊戲科學無法提供過高的薪酬。據報導,根據公開招聘信息調研顯示,遊戲科學的員工月平均收入約為2.43萬元,這一數字略低於同行業平均水平的2.56萬元,更無法與其他手遊大廠提供的高額回報相比。
然而,要製作一款高品質的單機遊戲,對研發人員的能力水平要求極高。高品質、沉浸式的單機動作冒險大作,如同遊戲工業皇冠上的明珠,背後需要一整套技術和工業化的流程。
「單機遊戲不像手遊,一兩年就能出來,需要一個不那麼受物質困擾的環境。而從事這項工作的也需要不太在意周圍的繁華。」遊戲科學創始人、《黑神話:悟空》製作人冯骥曾在接受南方人物周刊採訪時表示,公司選擇杭州的原因正是希望以此篩選出一批耐得住寂寞,對物質需求不高的員工。
這樣的選擇,或許正是給《黑神話:悟空》團隊奠定了踏實穩健的基調,使得這個百餘人的團隊跨越艱難險阻,抵達了之前無人企及的高峰。即使在遊戲最終取得巨大成功、全網狂歡之際,這一基調仍未改變。
遊戲上線後,遊戲科學的創始團隊依然鮮少對外發聲,除了在銷量破千萬時分享感受,以及在上線前接受新华社和南方人物周刊等少數媒體的採訪外,外界很難再見到冯骥及其他主創的露面。
其中或許也包含了一些風險考量。當《黑神話:悟空》與民族自豪感、中國遊戲崛起等議題掛鉤的瞬間,其背後的複雜性已超出了這個百餘人團隊所能應對的範疇。
但主創團隊仍在進行自我反思。在遊戲上線前,冯骥曾指出:「當你處於自信巔峰時,也可能處於愚昧深淵,這時也可能是你最危險的時刻,或者是你最不了解自己真實狀態的時候。」
「去年我在年會上對所有同事說,如果我只能送給你們一句話,我會選菲茨杰拉德的一句話:衡量一流智力的標準,是腦中始終保有兩種相反的想法,並仍然保持正常行事的能力。」冯骥如此說道。